Si le terme de métavers est à la mode, le concept est déjà ancien, comme en témoigne le succès de Second Life au début des années 2000. En dépit de la campagne de marketing de Facebook, devenu Meta, on peut accéder aux métavers sans recourir aux casques de réalité virtuelle, à travers un ordinateur équipé d’un écran 2D, d’un clavier et d’une souris, ou à l’aide d’une console reliée à une télévision, ou même d’une simple tablette ou d’un smartphone. Par ailleurs, compte tenu de l’inconfort et de l’insécurité que peut procurer une immersion complète, la réalité virtuelle semble devoir céder le pas à la réalité augmentée ou au virtuel augmenté. Les casques de réalité virtuelles devraient alors être remplacés par des lunettes beaucoup plus légères, les capacités de calcul étant déportées sur le cloud. Si les applications industrielles semblent convaincantes (notamment le concept de jumeaux numériques explorables par l’être humain), les applications grand public doivent encore faire leurs preuves au-delà du domaine des jeux vidéo, ce qui sera facilité par l’adoption de standards permettant l’interopérabilité entre les marques. D’autres problèmes doivent être résolus, comme la gouvernance des métavers, ou encore l’impact environnemental de ces technologies très gourmandes en énergie.
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(Illustration : capture d’écran des Académiciens des technologies réunis dans le métavers Teemew)